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VR市場が2020年までに3.6兆円市場に?(後編)

まとめ

2016/01/17 07:00 更新

本日は前編に続き、具体的にどのような領域でVRが活用されていくのかという点について考えていきたいと思います。

まずは前回のおさらい。米サンフランシスコの調査会社Digi-Capitalの調査報告が以下です。

VR活用予想グラフ

http://doope.jp/

  • 1位 ゲーム:47%

  • 2位 ハードウェア:25%

  • 3位 フィルム(映画):18%

  • 4位 テーマパーク:7%

  • 5位 ニッチ(医療/軍事/教育関係):3%

  • ※ %は円グラフから筆者の目視算出

全体感としてはゲーム、映画、テーマパークなどエンターテインメント領域においての活用が進むと考えられている予想となっています。それでは個別に見ていきましょう。

1位 VRゲーム

Digi-Capitalの調査報告の結果を反映するように、すでにゲーム関連の会社のVR領域への進出は顕著に出ています。以前報じたようにコロプラ、gumi、GREEなど積極的な投資が目立ちます。また、SONYが展開するPlaystation VRについては、すでに200以上の開発者がPlaystation VRプログラムに登録しており、100以上のPSVRタイトルが開発されているとCEO平井一夫氏がイギリスBBCのインタビューで述べています。

ゲーム体験がVRによってより良いものに拡張されるというのは多くの人にとって難しくない想像ではないでしょうか。

2位 VRハードウェア

これはVRゲームなどを体験するために必要となるHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などになります。VRへの入り口となる機器となるため、VR市場拡大に比例して流通していくことが想定されます。代表的なプレイヤーとしては、Oculus、SONY、HTC、Samsungなどが挙げられます。また、このハードウェアの各社製品版についてのリリース情報が昨年暮れから今年にかけて発表されだしています。

3位 VRフィルム

VRというとゲームの印象が強い人も多いかもしれませんが、映画においても可能性が考えられています。事実、Oculusも元ピクサーのベテランを引き抜き、自分たちのVR映画スタジオOculus Story Studioを設立し、すでにVR映画を公開しています。一作目の『Lost』は公開しており、二作目『Henry』の製作も行われています。

ゲームの場合、没入感を崩さずVR世界を体験出来るような入力デバイス(コントローラー)が必要となります。また、それが各プラットフォームで異なってしまう場合、ゲーム製作者が各プラットフォームに対して横断的にゲームを提供しにくくなる可能性もあります。その点映画の場合、それを必要としないのでその問題がありません。

と、少々長くなってきましたので続きは次回で!(本記事が後編でしたが、別途特別編ということで、追加します…!)

それでは、また!

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