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なぜVRを体験すると酔うのか?VR酔いの正体とその対策

ニュース

2016/02/08 07:00 更新

みなさん、バスや船に乗っていて、乗り物酔いした経験はありませんか?筆者は船酔いで意識朦朧になった経験があります。

実はVRを体験する上でも、この「酔い」というのは解決しなければならない課題の一つと言えます。というのも、VRを体験すると酔ってしまう場合があるからです。ではなぜ、VRを体験すると酔ってしまう場合があるのでしょうか?

いくつか原因となり得る要素がありますが、映像の遅延やフレームレートの引っ掛かり、有機ELではない液晶モニタによるブラーといったハードウェア的なものと、目から入る視覚情報と三半規管の加速感覚が一致しないこと(乗り物酔いと同様)といったソフトウェア的なものが挙げられます。特にソフトウェア的な部分について補足すると、現実には自分は動いていないのにVRの中では移動している、それが体験者にとっては不自然な視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)を引き起こし、酔いを引き起こしてしまいます。

移動による酔いを引きおこさない一番簡単な方法は、「移動しないこと」です。Gear VR向けのゲームでは、『GUNJACK』のようにプレイヤーが「移動しない」ゲームが多くあります。ただ、せっかくその世界にいるような実在感が実現するVRで移動できないことは不自然そのものです。しかし移動しようとすると感覚的には不一致が生じて酔ってしまう。

どうにかしてVRの中で酔わずに移動する方法がないか、世界中でその解決策が模索されており、既にその解決策の案は様々なものが登場しています。これまで工夫されてきたVRの中での移動方法についてまとめてみました。

酔いの仕組みや解決方法についてはOculusが公開しているベストプラクティスガイド(日本語版)にもまとめられているので、デバイスを問わず参考になります。

Blink

HTC Vive向けのアドベンチャーゲーム『The gallery』を制作しているカナダのCloudhead Gamesが考案した移動方法です。「Blink」とは瞬きの意味。頭を動かして移動先を決め、瞬きをするようにフェードアウトとフェードインでテレポートします。

動画は合間に実際のプレイヤーの動きと移動している様子がデモされています。

等速直線運動、カメラを揺らさない。

Gear VR向けLand’s End

www.youtube.com

等速直線運動は酔いを完全に防止できるわけではありませんが、実装もしやすく、既にGear VR向け『Land’s End』などで採用されています。加速をせず等速でなおかつゆっくり、そしてどこに向かっているのかがわかりやすい直線運動にすることで酔いはかなり防げます。

逆に加減速を繰り返しながら高速で、しかもどこに向かうかわからず動きも蛇行してる、そんな動きをした場合プレイヤーはすぐに酔ってしまいます。また、いわゆる一人称視点のFPSでよく見られるようなカメラの揺れも酔いの原因となります。

視界に固定物を表示

Oculus Rift向けSTG『EVE:Valkyrie』などで採用されている方法です。コクピットや運転席、自分の体の一部など固定されたものが表示されているとベクションが発生しなくなります。『EVE:Valkyrie』の最新プレイ動画。かなり激しい動きですがあまり酔いません。

三人称視点に切り替える

この解決策はある意味一人称という要素を諦めるという点で逃げでもありながら、移動をしっかりと残しています。Oculus Riftのローンチタイトルとして明らかになっている『Lucky’s Tale』、『Edge of Nowhere』など多くのタイトルで採用されている方法です。

カメラの揺れは三人称視点でも酔いの原因となります。しかし、『Lucky’s Tale』、『Edge of Nowhere』三人称視点でのアクションゲームはカメラもそれなりに動きます。まだ明らかにはなっていませんが、酔わない法則がいくつかあるようです。

ハードウェア的な部分は大きく改善されてきているようですが、せっかく仮想現実を体験しても酔ってしまっては継続的に利用する事は困難です。引き続き、新たな解決策の情報に期待したいですね。

それでは、また!

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